Design expérientiel - Recherche : amorçage

AD LUX

Espace et modes de vie
Recherche

AD lux est un projet de recherche (GRANEM/ Ville Durable, Design Lab) qui a testé la pertinence d’une méthode de collecte de données innovante et non intrusive (capteurs interfacés avec une plateforme open source pour les environnements connectés) pour mesurer les effets de la lumière et des matériaux utilisés dans les lieux de consommation sur le comportement du consommateur.

Présentation

Le projet AD lux est basé sur la volonté de rapprocher les sciences de gestion et le design. Dans cette optique, ce projet s’inscrit dans le champ de recherche en marketing sensoriel, en data design et en design d’espace dans le but de mesurer le comportement de l’individu.

Le socle multidisciplinaire de ce projet (psychologie, ergonomie, design) allié à une mise en œuvre multi-méthodologique (brainstorming, pré-test, expérimentation, observations) a permis de tester la pertinence d’une méthode de collecte de données innovante et non intrusive, grâce à des capteurs interfacés avec une plateforme open source pour les environnements connectés.

L’objectif originel de ce projet était concentré sur le test des effets de la lumière et des matériaux utilisés dans les lieux de consommation sur le comportement du consommateur. Cependant, les échanges et la mobilisation de compétences multiples (design, marketing, anthropologie, data design…) ont permis d’élargir la portée de ce projet en proposant une nouvelle méthode de collecte de données complémentaire ou en remplacement des dispositifs traditionnellement mobilisés en recherche et par les professionnels.

Visuel d’un capteur MIDIR (c)AD Lux

Ce projet de capteur a été porté par le laboratoire Arts & Technologie de Stéréolux (Nantes, France) et issu d’un premier projet nommé Sensorbox. MIDIR (du nom du Dieu Celte de l’Éducation) est un dispositif ouvert (Open Source) multi-capteurs développé par la société 42 factory

Résultats (en cours)

Cette recherche a permis d’opérationnaliser une démarche méthodologique en trois phases et d’en tester le potentiel ainsi que la portée des résultats dans un contexte expérimental. L’analyse des données a notamment permis de présenter de manière très explicite les zones d’intérêt de l’espace par les individus.

Les pratiques testées dans le cadre de ce projet seront transposables et généralisables aux lieux de consommation, lieux publics (musées, gares, parkings, aéroports…) ou lieux de travail (salles de classe, bureaux, espaces de co-working…). En définitive, les résultats de ce projet vont au-delà de la simple étude des effets des stimuli visuels, dont l’analyse a finalement été reléguée au second plan et considérée comme prétexte à la contextualisation.

Exemple de heat map pour un participant de l’expérimentation en laboratoire (c)AD Lux

Publications et/ou communications

Les apports de ce projet sont doubles : ils permettent de formuler des contributions méthodologiques mais également des contributions managériales.

La démarche expérimentale mise en œuvre dans le cadre de ce projet de recherche fera l’objet d’une présentation dans une publication de L’École de Design Nantes Atlantique en auto édition en janvier 2018.

Une revue académique internationale telle que Qualitative Market Research : an international journal semble également présenter un bon potentiel pour la publication des résultats de la recherche.

Perspectives

Ce projet présente de multiples perspectives. Il sera valorisé dans des publications scientifiques. De plus, la démarche méthodologique sera utilisée lors de modules d’enseignement en recherche au sein de l’Université d’Angers et de L’École de Design Nantes Atlantique pour présenter l’intérêt des capteurs. Enfin, ce projet au caractère innovant a pour vocation d’être présenté auprès des entreprises afin de leur proposer des solutions alternatives peu coûteuses et leur fournir un outil permettant une prise de décision rapide quant à la gestion de leurs espaces (commerciaux ou autre).

 

Les travaux serviront également d’appui méthodologique pour l’élaboration de normes d’application volontaires dans le cadre de la commission AFNOR P96A Accessibilité et qualité d’usage dans l’environnement bâti.

Calendrier

La première phase de brainstorming a été mise en place en novembre 2016 avec le soutien d’étudiantes de L’École de Design et la participation de deux designers. Cette première phase a été rapidement complétée par un pré-test en laboratoire. La phase de collecte de données en laboratoire expérimental a eu lieu en avril 2017. L’analyse des données collectées est en cours et a été menée grâce au soutien d’un designer (développement de l’application en ligne). L’objectif est de publier les résultats de cette recherche en 2018-2019 (selon le processus de révision en vigueur de la revue visée).

Méthodologie

La démarche méthodologique s’est déroulée en trois phases : brainstorming, pré-test expérimental et test en laboratoire expérimental. Cette dernière phase a permis de collecter des données de proximité grâce aux capteurs et également d’autres liées à l’analyse de données d’observation enregistrées par des caméras. L’objectif de ce dispositif méthodologique était de trianguler les données et valider la pertinence de celles qualifiées par les capteurs.

Contacts

Gwenaëlle Briand Decré – Chercheur en marketing – Laboratoire GRANEM, Université d’Angers – gwenaelle.decrebriand@univ-angers.fr

 

Hilda Zara – Chercheur, L’École de design Nantes Atlantique – h.zara@lecolededesign.com

 

Florent Orsoni – Directeur Ville durable design lab – Président de la commission AFNOR P96A : accessibilité et qualité d’usage dans l’environnement bâti – f.orsoni@lecolededesign.com

 

Quentin Le Roux – UX Designer – Ingénieur de recherches, L’École de design Nantes Atlantique – q.leroux@lecolededesign.com

Acteurs

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